miércoles, 8 de octubre de 2014

El aprendizaje virtual como elemento clave para la mejora de la sociedad

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El aprendizaje virtual como elemento clave para la mejora de la sociedad




El Profesor Muñoz-Merino participa en la Jornada Educación Abierta, ¿la Universidad del futuro? que organiza la Fundación para el Conocimiento madri+d en el marco de SIMO Educación 2014.

La educación es un elemento clave para el avance de la sociedad. Si mejoramos cómo se aprende, tendremos personas más preparadas, lo que repercutirá en más riqueza y mayor empleabilidad, que tendrá como consecuencia una vida mejor para toda la sociedad.

El aprendizaje virtual puede mejorar la educación, ya que presenta una serie de ventajas muy importantes. Estas ventajas se basan entre otros factores en la disponibilidad en cualquier lugar y en cualquier momento, en la gran capacidad de procesado que permiten los ordenadores o en la gran capacidad multimedia de los medios digitales.

La utilización del aprendizaje virtual no solo puede ocurrir de manera independiente, sino que se puede combinar con el aprendizaje presencial para maximizar las ventajas de cada uno, utilizando metodologías innovadoras como flipping the classroom (para más información ver por ejemplocft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/flipping-the-classroom), en las que los alumnos primero interactúan con las plataformas virtuales y luego utilizan las clases presenciales para aclarar dudas y profundizar en aquellos aspectos que comprendieron peor.

Recientemente, con la aparición de los MOOCs, Massive Open Online Courses, y con plataformas como edX que los posibilitan, se acrecientan las ventajas del aprendizaje virtual con aspectos tales como que los alumnos pueden elegir de manera libre y gratuita los que consideran que son los mejores recursos entre una amplia oferta, los mejores docentes pueden enseñar de manera masiva a un gran número de alumnos, los alumnos pueden elegir como configurar su curriculum para estudiar lo que quieren o se facilita la conexión social y el intercambio de conocimiento intercultural.

Actualmente, las tecnologías de producción de vídeos permiten a los alumnos seguir explicaciones online mediante la visualización de diferentes tipos de vídeos. Laboratorios remotos permiten realizar prácticas de laboratorio como el manejo de un osciloscopio. Así mismo, programas de simulación permiten recrear situaciones reales como la actuación ante diferentes procedimientos médicos. Desarrollos de realidad aumentada posibilitan también recrear diferentes experimentos a ser aprendidos. Si bien simulaciones y experimentos de realidad aumentada no pueden llegar habitualmente a ser como la práctica real, sin embargo pueden proporcionar una gran aproximación a esta a un coste más bajo y con la disponibilidad de replicarlo en cualquier momento sin necesidad de ir a un laboratorio presencial.

También, el aprendizaje virtual posibilita la realización de actividades con una gran carga interactiva, donde se pueden por ejemplo mover objetos virtuales y explotar diferentes opciones multimedia. Así mismo, gracias a la capacidad de cómputo se permite personalizar la experiencia del usuario mediante la adaptación, proporcionando por ejemplo recomendaciones, realimentación o pistas más adecuadas según el perfil del alumno para mejorar la experiencia del aprendizaje. Estas funcionalidades de interactividad, adaptación o recomendación no son usualmente factibles en una clase tradicional a un nivel de profundidad elevado, ya que no es factible para un profesor realizar estos cómputos personalizados para cada alumno de una manera rápida.

La utilización de entornos como los MOOCs, posibilita una ampliación del marco social de interacciones durante el proceso de aprendizaje. El intercambio de conocimiento se produce no solo entre los compañeros de una clase específica sino a nivel mundial, pudiéndose intercambiar impresiones de manera más amplia. Así mismo, se posibilitan nuevas formas de actividades como la revisión entre iguales, que permite evaluar el trabajo de los compañeros. Existen diferentes elementos tecnológicos para posibilitar estas interacciones y actividades como foros, chats, reproductores de diseños de aprendizajes colaborativos, etc.

Además, es de especial relevancia que los alumnos aprendan divirtiéndose y estando motivados, de manera que aprender no sea un suplicio sino una actividad placentera. Por ello, la inclusión de forma apropiada de juegos serios, técnicas de gamificación o la competición es clave para conseguir este objetivo.

En los entornos virtuales, se generan una gran cantidad de datos de eventos de interacciones de los alumnos con las plataformas. Estos eventos son por si solos muy difícilmente interpretables, pero un análisis minucioso y técnicas computacionales de transformación de esos datos, permiten obtener información muy relevante del proceso del aprendizaje. La gran capacidad de cómputo de los ordenadores permite procesar esta información y aplicar los algoritmos uno a uno, lo que no sería factible para un profesor en una clase tradicional debido al gran número de alumnos y la complejidad de algunos de estos cálculos. Esta información puede ser presentada a los propios alumnos para su interpretación y propia mejora del aprendizaje o a los profesores para realizar las acciones pertinentes con los alumnos o cambiar materiales que pueden ser mejorados. También se pueden sacar conclusiones importantes mediante la predicción de variables de aprendizaje a partir de otros indicadores. Todas estas opciones y bastantes más se encuentran recogidas en lo que se conoce como analítica de aprendizaje.

Estos son solo algunos ejemplos relevantes de cómo las tecnologías educativas pueden mejorar el proceso del aprendizaje, pero existen muchos otros. Se ha avanzado mucho en los últimos años para la mejora del aprendizaje virtual, aunque queda también mucho por hacer. Es necesario explotar todas las capacidades de mejora del aprendizaje que posibilita el aprendizaje virtual, ya que ello repercutirá en una mejora de la sociedad. Es necesario no solo mejorar las tecnologías concretas que dan soporte al aprendizaje virtual sino combinarlas adecuadamente y ponerlas en práctica para que lleguen de una forma más extendida a la sociedad. En esa puesta en práctica es muy importante evaluar el coste/beneficio de la inclusión de cada una de las técnicas, ya que la inclusión debe ser sostenible y de forma que los beneficios sean mayores a los costes. Iniciativas como la red eMadrid (www.emadridnet.org), que es un proyecto subvencionado por la Comunidad de Madrid, fomentan la investigación, el desarrollo y la aplicación de tecnologías del aprendizaje en entornos virtuales.

Autor: Pedro J. Muñoz-Merino, profesor e investigador en Tecnologías Educativas y Carlos Delgado Kloos, coordinador de la red eMadrid y vicerrector de Infraestructuras y Medio Ambiente. UC3M





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