El caparazón |
Posted: 23 Nov 2010 11:28 AM PST Es un tema que tenía ganas de tocar aquí, que comento a menudo en presentaciones. Lo ejemplifico con el vídeo siguiente. Fake o no (corren dudas al respecto), es la grabación de la reacción de un menor a la prohibición de jugar a World of warcraft. Me sirve para tratar el tema en presentaciones: disculpad la simplicidad del mensaje, con finalidades didácticas, pero el día que el niño, adolescente o como queráis llamarle, tenga la misma reacción por no poder ir a la escuela, algo habrá cambiado en la educación, algo habremos aprendido de una de las industrias que más sabe de motivación: Ninguna industria sabe motivar mejor a los jóvenes que la de los videojuegos, de ninguna hay más que aprender, con lecciones útiles en educación pero también en acciones educativas entendidas en un sentido amplio, como la promoción de determinados comportamientos por parte de administraciones y empresas. Sofisticación multimedia (leía hace poco cómo los denominados “juegos sociales” están evolucionando hacia ello), Storytelling (buenas historias que contar) capaz de adaptarse a distintos medios (transmedia) pero sobretodo un uso experto de la motivación, un dominio adecuado del refuerzo, son claves importantes que aplico en mi trabajo diario. Por eso me ha gustado la charla y me he quedado con ganas de leer más de Tom Chatfield y sus “Siete formas en que los videojuegos premian el cerebro”. Tom empieza la charla recordando que se trata de una industria viva, que goza de muy buena salud, hasta el punto de vender sus derivados incluso en forma de música via itunes. Nos recuerda en este sentido los datos de Farmville, con 70 millones de usuarios en el mundo, la mayoría de los cuales juega a diario. Sigue comentando algo que ya anticipábamos y que muchos libros y posts definen como clave del éxito de cualquier producto publicitario en un futuro inmediato: la clave está en ser capaces de proporcionar experiencias de usuarioaltamente gratificantes, en fomentar la ambición, proporcionar disfrute, ofrecer premios con altas cargas emocionales, generar y satisfacer necesidades. Pone por ejemplo World of warcraft, con bestias en mundos fantásticos que pueden cabalgarse, dotándonos de poderes extranormales, “jugando” con cosas como la ambición, la admiración por la belleza e incluso la implicación emocional. Todo está creado a partir de una agenda de premios, de probabilidades, de un estudio cuidado de la motivación que genera lo que Tom denomina “ir abriendo cajas”. En determinado punto del juego existen un 10% de posibilidades de que consigamos un buen premio, un 0.1% de posibilidades de conseguir un item extraordinario. Se trata de la utilización de curiosidad, inteligencia, temas que como a seres civilizados nos estimulan enormemente. Recuerda en este sentido, aunque no amplía lo suficiente, algo que no me canso de repetir: el propio poder autoreforzador de la solución de problemas en términos de aprendizaje. El autor define 7 cosas que podemos aprender de los videojuegos, que podemos aplicar en otros ámbitos: -La primera es muy simple: una barra de progreso. Tal y como indicaba Jesse Schell en una fantástica charla de la que también hablábamos y se ha puesto en funcionamiento, entre otras Universidades, en la de Indiana, se trata de lo altamente motivadora que resulta la simple idea de mostrar, de evidenciar cosas que están en constante desarrollo, con pequeños cambios constantes. -En segundo lugar, son buenos elementos de motivación los diversos, múltiples propósitos a largo y corto plazo, que los juegos son capaces de generar. -En tercero nos insta a premiar el esfuerzo. incluso el más mínimo, aunque sea con un premio igualmente mínimo. -En cuarto lugar recuerda lo importante del feedback, de la información que ayude a resolver las cosas. Es muy complicado aprender si no pueden asociarse consecuencias a acciones. Al contrario, el aprendizaje que proporciona el feedback inmediato, después de cualquier error, es un poderoso elemento motivacional. -En quinto lugar es bueno añadir un elemento de incertidumbre. Un premio conocido es un aliciente pero lo que realmente ayuda a seguir, motiva a la gente, es el premio incierto, incluso hasta el punto de crear una duda sobre si se obtendrá o no. Se trata de la regla del 25 por cien de posibilidades de no conseguir nada, que puede mantenernos alerta hasta el final. Si introducimos este elemento en tests, en pruebas, si introducimos elementos de azar controlado en muchas formas de test y aprendizaje podemos elevar los niveles de motivación, de engagement de la gente. Un elemento de incertidumbre siempre nos mantendrá alerta para volver e investigar más. El tema está relacionado con la dopamina, asociada a la búsqueda de refuerzo. Investigaciones en la Universidad de Bristol, en el Reino Unido, están empezando a modelar modelos matemáticos de dopamina cerebral para predecir el aprendizaje, medir la implicación en distintos contextos. Dos cosas derivan de eso: -La primera tiene que ver con la memoria, en dar consejos desde una ventana en aquellos momentos en que estamos más dispuestos a aprender. -La segunda con la confianza, con cómo el juego, las estructuras de premio pueden hacer más valientes a las personas, más proclives a asumir riesgos, a resistir las dificultades, más difíciles de desmotivar. Pero el mayor motivador neurológico para las personas son otras personas, hacer cosas con otras personas, mirarnos, colaborar (el reconocimiento social del que siempre hablamos). En fin… que estoy segura de que leeremos mucho acerca de juegos, de teoría de juegos, un futuro inmediato. Aplicar sus fórmulas resulta ideal si tenemos, como en el entorno online, control sobre los datos de las interacciones de los usuarios. Recordemos la Fun Theory y la aplicación de todo ello a la promoción de comportamientos cívicos. El siguiente ejemplo, sobre control de la velocidad en base a refuerzos positivos lo proyectaré mañana, como ejemplo de innovación social, en mi ponencia en el Foro de la Innovación de La Rioja: En educacíón online, en redes sociales, en la producción de noticias en los medios tradicionales, incluso, se mira ya a la industria de los videojuegos intentando emular buenas prácticas y modelos de éxito. En el caso del periodismo me resultaba especialmente curioso leer el artículo Storytelling 2.0: Exploring the news game que twitteaba Carlos Scolari: Video games can be more than just entertainment – they may be the future of journalism (los videojuegos pueden ser más que solo entretenimiento, pueden ser el futuro del periodismo):
En fin… no puedo dejar de hablar, como despedida, de ese fenómeno llamado Foursquare que ha logrado captar la escasa atención aún disponible del público “geek”. Un dato de hoy mismo cifra en 4,5 millones sus usuarios actuales. Por si quedaban dudas… ¿Te ha gustado? Compártelo |